Fevereiro 17, 2016

Fique de Olho: Ensino de Games e Artes Digitais

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CULTURA INGLESA – BANNER DE CONTEUDO

Matéria publicada na edição 115 | Fevereiro 2016 – ver na edição online

marcelinho02pb“É possível que você já tenha ouvido sobre gamificação, afinal grandes empresas usam esta metodologia, e a Gartner afirma que este mercado atingirá mais de US$18bi até 2018. Sintetizado, gamificação é levar conceitos dos jogos para o interior de outros contextos.

Para isso, precisamos entender porque os games fazem tanto sucesso: no coração de um jogo, encontramos uma fórmula de entretenimento interativo, onde o usuário avança até um determinado objetivo, ou seja, o jogo é uma experiência, e os melhores apresentam sempre uma riqueza de detalhes, personalização e uma imersão cativante. Por isso, muitas empresas utilizam das mesmas técnicas para manter a equipe engajada e os clientes cativos. Gamificação é a missão de promover engajamento, aumentar produtividade e motivação no ambiente empresarial. Na REDZERO vemos gamificação como uma ferramenta educacional essencial, capaz de combater a falta de interesse e a dispersão dos alunos em sala de aula. Já pensou ensinar alguém a criar um jogo, jogando? Acho que, às vezes, nos divertimos um pouco demais!” Marcelo H. Crivella

Fala-se bastante do impacto que a Geração Y está provocando no mercado de trabalho, nas relações entre humano e tecnologia, e principalmente na geração de negócios materiais e imateriais. Porém, maior ainda deve ser a preocupação com a preparação da Geração Z, que hoje ocupa as carteiras escolares.

Neste contexto hiperconectado e amplamente digital, que a REDZERO foi fundada com a missão de mostrar que o divertimento de crianças e adolescentes pode se transformar em uma atividade produtiva e, quem sabe, uma formação e carreira promissora.

A REDZERO tem como foco educar para o futuro, e educar principalmente os gestores escolares e os pais sobre o impacto que o universo digital terá na economia, e os paradigmas que estão sendo rompidos, como o work-life blend (a mistura entre trabalho e diversão, já sendo implementada pela geração Y em empresas como Google) ao invés do conhecido work-life balance (tão sonhado da geração x; hoje pais de Millenials e “zeers”).

Para a escola e sua rotina, é apresentado atividades lúdicas extracurriculares, recreativas e acadêmicas nas salas de aula, recreio/intervalos, como também reuniões com pais e docentes, pois a REDZERO acredita que a formação técnica em caráter algum é substituta do currículo escolar; pelo contrário; quanto mais profundo for o conhecimento deste jovem sobre geografia, artes, história, linguagem, matemática, física, maior será sua capacidade criativa dentro dos universos digitais, como games, que exigem um grau enorme de entendimento de topografia, terreno, condições climáticas, arquétipos, estilos históricos e artísticos.

Assim como o Norte da bússola, a proposta da REDZERO é apontar, para cada um de seus alunos, o caminho certo a seguir, orientando-os em direção aos seus objetivos, estando assim no epicentro de todas essas mudanças tecnológicas, comportamentais e quebra de paradigmas e convenções sociais, buscando profundamente que os jovens da Geração z, assim como toda a sociedade possam encontrar o caminho da felicidade pessoal em comunhão com a realização profissional.

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