Por: Flávio Gama
Suely Nercessian Corradini, Diretora Pedagógica do Colégio Vital Brazil, comanda o time que utiliza técnicas de GAMEFICAÇÃO e AMBIENTE DIGITAIS em sala de aula. Ela conta que durante os cinco anos nos quais existem o colégio, em todos foram abordados, mesmo que aos poucos, métodos de utilizar a tecnologia a favor do ensino.
“Interações com pessoas em diferentes localidades, proporcionadas pelos ambientes virtuais, permitem discussões e trocas de informações muito mais amplas, por exemplo. As tecnologias digitais devem ser parte da rotina escolar como qualquer outro recurso que garanta uma educação de qualidade. A utilização de recursos diversos é de grande relevância, pois as pessoas não aprendem da mesma forma, e os conteúdos devem fazer sentido dentro da realidade de cada um”, contou a gestora.
Esses recursos são vistos com grande relevância por pesquisadores e gestores, pois, justamente, trazem ao ambiente escolar a troca de experiências, que ocorre não somente de professor para aluno, mas também de si consigo mesmo. O aluno tem uma conexão ativa com a aprendizagem digital e, aos poucos torna daquilo sua obra, torna-se coautor do tema abordado. Isso estimula o aprendizado, na medida em que o mesmo sente-se protagonista de sua produção e associa os conteúdos estudados com experiências do cotidiano.
Segundo Suely, esses projetos digitais, por lidar com propostas relativamente novas, devem ser tratadas com cuidado e estima por parte de uma equipe que já possua certa afinidade, o que ela acredita ser um grupo de “compartilhadores”. O corpo docente mais experiente repassa todo seu conhecimento nesses ambientes, para pares menos familiarizados.
“No colégio Vital Brazil, fazem parte dessa equipe uma professora da Educação Infantil e do Ensino Fundamental I, um professor do Fundamental II e um professor do Ensino Médio, eles são referência para seus pares. Dessa forma, há sempre momentos em reuniões pedagógicas que servem não só para sugerir ferramentas que facilitem o trabalho do professor, mas também sites e aplicativos que podem ser utilizados para desenvolver determinados conteúdos.”
A Gameficação traz a vantagem de detalhar a etapa de cada conteúdo aprendido, mas em resumo, é utilizada como catalisador de um processo pedagógico maior. Matérias que demorariam horas para serem ensinadas, podem facilmente serem entendidas com um único exemplo- o objetivo é sempre propiciar um ambiente de valorização do conhecimento, onde alunos e professores desenvolvam aprendizagens e façam descobertas, facilitadas pelos recursos: 3D, Quiz, App, Fotos e etc.
Suely, crê que esse foco no desenvolvimento cognitivo de cada estudante, possibilita uma maior janela de possibilidades na futura vida profissional dessas crianças e jovens, visto que habilidades exigidas somente no mercado de trabalho, são constantemente aperfeiçoadas em sala de aula. Os alunos são motivados e começam a interiorizar as informações e os vários saberes de forma articulada e organizada, avançando na construção de novos conhecimentos.
Esta inserção no mundo virtual ocorre cada vez mais cedo, seja por meio de jogos, filmes, pesquisas, redes sociais, etc. Isso constrói uma afinidade com os equipamentos e sua lógica. No entanto,o ambiente vai muito além de atividades cotidianas. Eles permite extrapolar os conhecimentos já assimilados.
“Os jovens participam ativamente da busca pela informação, da construção do conhecimento e sua aplicação no dia a dia de sua vida pessoal e profissional”, comentou a líder do Vital Brazil.
Como gestora, Suely, acredita que tudo o que ajuda a equipe a desenvolver-se profissionalmente de forma eficaz e que reflita no aprendizado do aluno é válido.Sendo importante salientar que, apesar do apelo que as tecnologias móveis apresentam aos alunos, elas devem ser apenas mais um recurso, e não o único.