Flavia Sucheck Mateus da Rocha(*)
Ana Paula de Andrade Janz Elias(*)
Dinamara Pereira Machado(*)
Você pode gostar ou não de acompanhar os programas de televisão em suas mais diversas modalidades. Mas, com certeza, assistindo ou não, gostando ou não, sabe que o assunto do momento é o famoso Big Brother Brasil. Por que será que o programa prende tanto a atenção das pessoas? O que leva milhões de cidadãos a gastarem horas acompanhando a vida de alguns indivíduos, torcendo, interagindo, votando, divertindo-se ou sofrendo? A palavra-chave é a imersão. Esse tipo de mídia proporciona um fator imersivo quase viciante ao telespectador.
E se a escola tivesse esse poder? E se a sala de aula fosse tão viciante quanto um BBB? E se a aula proporcionasse esse mesmo processo imersivo?
Há anos pesquisadores e professores vêm discutindo a mudança que deve ocorrer no ambiente escolar, e a principal crítica se refere ao formato tradicional de ensino e às aulas expositivas. Tecnologias digitais foram inseridas, novas propostas metodológicas foram surgindo, mas, ainda assim, parece que a escola está sempre um passo atrás da juventude. Motivar o adolescente e o jovem da Educação Básica, continua sendo um desafio para professores, mesmo para aqueles que buscam inovar com jogos, projetos, tendências contemporâneas e uso de recursos digitais.
Ocorrem avanços, ocorrem mudanças. A escola e os professores são inovadores por essência. Se observarmos portais de instituições de pós-graduações brasileiras, e buscarmos pesquisas que tratem dos processos de ensino, veremos que muitos professores têm realizado trabalhos diferenciados em salas de aulas, que contribuem com a melhora da qualidade do ensino brasileiro. Infelizmente, contudo, a divulgação e o compartilhamento dessas práticas não ocorrem de forma tão eficiente, o que pode impedir que novas metodologias sejam adotadas em todas as salas de aulas do país.
Um exemplo de atividade imersiva que vem ganhando destaque no contexto educacional é a gamificação. A partir dela, professores usam elementos presentes em jogos, como rankings, desafios e fases nos processos de ensino. Não basta inserir jogos, é preciso gamificar toda a aula ou a sequência didática. Isso exige que o professor desenvolva sua criatividade para proporcionar um momento de imersão coletiva da turma, na proposta elaborada por ele.
Uma forma de abordar a gamificação é a partir da criação de “escape rooms”. O escape room surgiu de forma digital, em jogos de videogames e posteriormente aplicativos para smartphones. Seu sucesso emergiu na criação de espaços físicos totalmente imersivos que estão se tornando uma das opções de lazer favorita entre os jovens. Um grupo de jogadores fica preso em uma sala com o objetivo de resolver um enigma, em um intervalo de tempo. O enigma conta com provas, desafios, jogos de adivinhação, raciocínio, quebra-cabeças, busca por objetos e demais atividades que exigem a participação coletiva na resolução de problemas. O sucesso, assim como ocorre na audiência em reality show, é a imersão que a atividade proporciona.
Trazer esse tipo de atividade para a sala de aula pode ser uma forma de envolver mais o jovem. Por isso, a gamificação vem sendo estimulada por diferentes pesquisadores da educação. Elaborar atividades gamificadas, desenvolver novas estratégias e estar sempre pronto à mudanças, exige que o professor tenha um perfil inovador. Esse docente criativo, disposto e dedicado pode aumentar a audiência de sua aula, colocar todos os estudantes na área vip do saber e contribuir para que esse aluno se aproprie do conhecimento de forma agradável, para que enfrente os paredões da vida com autonomia e criticidade.
Para além da gamificação, a escola contemporânea intitulada por muitos de Escola 5.0, busca unir aplicabilidade das tecnologias e ao mesmo tempo o bem-estar do indivíduo, contribuindo para o desenvolvimento de uma consciência sistêmica da vida de forma conectada.
A vida conectada nos possibilita imersão e a invasão com permissão nos programas de reality show, de reconhecermos os discursos, as artimanhas, as provocações, ou seja, nos permite analisarmos o humano em suas humanidades, fraquezas, alegrias e suas potencialidades para o bem e o mal. Essa vida conectada na Escola, precisa trazer para o espaço interno a família, a comunidade, as empresas (…) e que, os estudantes percebam que todo seu potencial está em análise a partir dos holofotes do mundo globalizado, competitivo e conectado.
A Escola 5.0 precisa ocupar seu espaço na ágora na sociedade do reality show.
(*) Flavia Sucheck Mateus da Rocha é Mestre em Educação em Ciências e em Matemática. Docente na área de Exatas da Escola Superior de Educação do Centro Universitário Internacional Uninter.
(*) Ana Paula de Andrade Janz Elias, Mestre em Ensino em Ciências e em Matemática. Docente na área de Exatas da Escola Superior de Educação do Centro Universitário Internacional Uninter.
(*) Dinamara Pereira Machado é Doutora em Educação. Diretora da Escola Superior de Educação do Centro Universitário Internacional Uninter.