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Gamificação: Inovação à Vista

Novas plataformas de ensino propiciam novas fontes de conhecimento, pautado em recursos que nossa atual sociedade da informação despeja em nosso dia a dia. Acreditar, desmistificar e construir um ensino diferenciado, até mesmo na complementação do aprendizado regular, é uma forma de trilhar novos caminhos na relação ensino-aprendizagem, vivenciar experiências gratificantes e visualizar as transformações que ocorrem na educação.

Por Rafael Pinheiro

A democratização da internet e o acesso ilimitado às diversas possibilidades e ferramentas que embarcam diariamente no cotidiano social, demonstra um dado significativo em nossa era contemporânea: a facilidade e disposição de conhecimento em formatos diversificados que atendem a demanda peculiar de cada aluno.

A geração de alunos que adentram as escolas diariamente possui um volume de informação internalizada, conhecendo, utilizando e adaptando todo mecanismo digital à sua rotina. Assim, novas propostas começam a surgir, disponibilizando uma ampla variedade para complementar o ensino regular, como a utilização de tablets; lousas digitais; plataformas de vídeos; o EAD (Ensino a Distância), que caminha anualmente agregando números impressionantes de alunos ávidos por conhecimento; e a introdução de uma nova modalidade que, de certa forma, começa a ganhar adeptos em diversas escolas – a gamificação. Nesse formato, os jogos eletrônicos representam a aliança entre o entretenimento e o conhecimento adquirido de forma dinâmica e diferenciada.

“Os alunos já estão engajados com a tecnologia. Trazer a ludicidade, a diversão como aprendizagem é uma tendência irreversível dentro da educação. Por isso, é necessário ter um olhar diferente e gamificar a sala de aula também”, pontua Maíra Pimentel, co-fundadora e diretora de Projetos Tamboro – um dos parceiros do SmartLab, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática para alunos do 5º ao 9º ano.

Segundo a Pesquisa Game Brasil 2015, realizada em parceria com o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, Sioux, Blend e Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games, o tipo de aplicativo mais baixado para smartphones e tablets são os jogos, sendo que, na média, mais de 35% afirmam baixar games semanalmente. 78,6% jogam em mais de um dispositivo e pais e filhos interagem juntos com jogos eletrônicos (82%).

Observando os dados da pesquisa, concluímos que games podem ser considerados plataformas de publicidade, comunicação, potencial motivacional e, também, compor estruturas educacionais. A metodologia educacional pautada pela gamificação veio para atender as necessidades de uma educação moderna e consiste em usar essa ludicidade para atrair a atenção e desenvolver habilidades e conhecimentos em sinergia com diversas disciplinas. É possível, por exemplo, que os estudantes aprendam álgebra, história e até mesmo um novo idioma com atividades como criação de avatares, aplicativos de jogos, quiz, entre outros.

De acordo com Maíra, a ludicidade no processo educacional muitas vezes, perde espaço para processos majoritariamente mecânicos. “Quando realizados sem prazer perdemos a oportunidade de preparar nossos alunos para além dos compromissos firmados pela escola. Lidar com diferentes adversidades, saber ganhar e perder, elaborar estratégias, aprender a colaborar com colegas e respeitar regras são competências cada vez mais exigidas pela sociedade contemporânea e que a experiência do jogo traz intrinsecamente”.

AÇÕES LÚDICAS EM DESTAQUE

O grande desafio é separar as soluções adequadas para a prática pedagógica e deixá-las em evidência para que os estudantes e responsáveis estejam cientes do que está por trás do jogo aplicado na aula: “É necessário pensar numa solução lúdica e prazerosa, sem se desconectar das disciplinas e das avalições nacionais propostas na Base Comum Curricular, e deixar claro o objetivo de usar essa metodologia para que o estudante tenha consciência que, com os games ele também está aprendendo”, ressalta Maíra Pimentel.

Ações lúdicas envolvendo o uso dos games tem elevado a participação dos alunos com os conteúdos. “Na nossa escola, por exemplo, trabalhamos com HQs, avatar, softwares, e, recentemente para aulas de cidadania fizemos uma montagem de painéis com jogos sobre as doenças transmitidas pelo Aedes Aegypti. Observamos uma melhora no rendimento dos alunos, uma vez que eles disputam entre si e querem sempre ganhar”, conta Sandra Barros, coordenadora da disciplina tecnologia de informação no Colégio Anglo-Brasileiro.

A educadora pontua também que o envolvimento de pais e professores na metodologia é fundamental: “O gestor precisa se apropriar da tecnologia e explorá-la para ser o protagonista em sala de aula. Entendemos que esses recursos em sala de aula, sem a mentoria do professor, não é efetiva para os alunos”. Além disso, Sandra comenta que os jogos vêm proporcionando um maior envolvimento dos pais com a rotina escolar de filhos: “Os pais sabem do desempenho dos seus filhos por meio de relatórios recebidos pelo celular e assim ficam por dentro das atividades que eles estão fazendo”.

Propor atividades diferenciadas com o engajamento de todos os envolvidos por meio de desafios, missões e rankings, pode tornar a educação mais divertida. O feito épico acontece quando se resolve a dicotomia universo lúdico/aprendizado escolar promovendo uma grande mudança na educação, por meio da tecnologia.

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