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Fique de Olho: Ensino de Games e Artes Digitais

Matéria publicada na edição 115 | Fevereiro 2016 – ver na edição online

“É possível que você já tenha ouvido sobre gamificação, afinal grandes empresas usam esta metodologia, e a Gartner afirma que este mercado atingirá mais de US$18bi até 2018. Sintetizado, gamificação é levar conceitos dos jogos para o interior de outros contextos.

Para isso, precisamos entender porque os games fazem tanto sucesso: no coração de um jogo, encontramos uma fórmula de entretenimento interativo, onde o usuário avança até um determinado objetivo, ou seja, o jogo é uma experiência, e os melhores apresentam sempre uma riqueza de detalhes, personalização e uma imersão cativante. Por isso, muitas empresas utilizam das mesmas técnicas para manter a equipe engajada e os clientes cativos. Gamificação é a missão de promover engajamento, aumentar produtividade e motivação no ambiente empresarial. Na REDZERO vemos gamificação como uma ferramenta educacional essencial, capaz de combater a falta de interesse e a dispersão dos alunos em sala de aula. Já pensou ensinar alguém a criar um jogo, jogando? Acho que, às vezes, nos divertimos um pouco demais!” Marcelo H. Crivella

Fala-se bastante do impacto que a Geração Y está provocando no mercado de trabalho, nas relações entre humano e tecnologia, e principalmente na geração de negócios materiais e imateriais. Porém, maior ainda deve ser a preocupação com a preparação da Geração Z, que hoje ocupa as carteiras escolares.

Neste contexto hiperconectado e amplamente digital, que a REDZERO foi fundada com a missão de mostrar que o divertimento de crianças e adolescentes pode se transformar em uma atividade produtiva e, quem sabe, uma formação e carreira promissora.

A REDZERO tem como foco educar para o futuro, e educar principalmente os gestores escolares e os pais sobre o impacto que o universo digital terá na economia, e os paradigmas que estão sendo rompidos, como o work-life blend (a mistura entre trabalho e diversão, já sendo implementada pela geração Y em empresas como Google) ao invés do conhecido work-life balance (tão sonhado da geração x; hoje pais de Millenials e “zeers”).

Para a escola e sua rotina, é apresentado atividades lúdicas extracurriculares, recreativas e acadêmicas nas salas de aula, recreio/intervalos, como também reuniões com pais e docentes, pois a REDZERO acredita que a formação técnica em caráter algum é substituta do currículo escolar; pelo contrário; quanto mais profundo for o conhecimento deste jovem sobre geografia, artes, história, linguagem, matemática, física, maior será sua capacidade criativa dentro dos universos digitais, como games, que exigem um grau enorme de entendimento de topografia, terreno, condições climáticas, arquétipos, estilos históricos e artísticos.

Assim como o Norte da bússola, a proposta da REDZERO é apontar, para cada um de seus alunos, o caminho certo a seguir, orientando-os em direção aos seus objetivos, estando assim no epicentro de todas essas mudanças tecnológicas, comportamentais e quebra de paradigmas e convenções sociais, buscando profundamente que os jovens da Geração z, assim como toda a sociedade possam encontrar o caminho da felicidade pessoal em comunhão com a realização profissional.

A REDZERO pertence aos mesmos donos da Full Sail university, renomada universidade de mídias, artes e entretenimento estabelecida em Orlando, Florida e segue os mesmos padrões de qualidade, contando com espaços especialmente planejados para estimular a criatividade e a inovação dos alunos.

Oferecendo tecnologia de ponta, modernidade e diversão, as escolas foram projetadas para serem lugares onde os alunos estarão constantemente trabalhando a sua criatividade e nutrindo idéias extraordinárias. Preparando, assim, estes jovens para os desafios tecnológicos do universo digital, que é uma das áreas mais aquecidas da economia mundial e brasileira:

No Brasil, a indústria de artes digitais crescerá 30% até 2017, já o mercado de games deve crescer 13,5%, nos próximos 5 anos e 4 em cada 10 pessoas, no Brasil, jogam algum tipo de jogo digital, colocando o Brasil como o 4o maior consumidor de jogos digitais do mundo, contabilizando mais de 60 milhões de brasileiros.

O grande desafio é unir proposta pedagógica e prática, em uma educação completa que não apenas eduque o aluno para a prova, ou para seguir uma universidade, e sim pensadores livres capazes de escolherem e serem autores de sua própria história.

O mercado digital já amadureceu ao ponto de se tornar profissão reconhecida e bem paga, mas ainda existe uma resistência por parte dos pais, que não têm a mesma fluência digital, e ainda não compreendem possibilidades de negócios neste meio, por isso a REDZERO trabalha também com eles e com os docentes, para apresentar as carreiras no universo digital como possíveis, tangíveis e capazes de prover estes jovens de suas necessidades financeiras.

Neste sentido, a REDZERO patrocina a peça Bússola da Imaginação (texto e dir. Francis Ivanovich) com atores da Cia Ensinoemcena. A peça teatral tem 40 minutos de duração e conta a história de red, um jovem que sonha criar uma agência de artes digitais com a ajuda de sua namorada Tela, e seus dois amigos Talen e Pen. Para isso, red precisa convencer seu pai Alexandre Granbelo, um homem resistente à tecnologia, de que ele não fica à toa diante computador e que o segmento de games é algo sério e promissor.

Os quatro amigos se unem e criam um game chamado Bússola da Imaginação e o resultado dessa criação afetará para sempre suas vidas.

Confira abaixo, a entrevista com Marcelo Crivela, diretor da REDZERO, sobre como as convenções sociais da geração Z irá impactar a economia e o universo digital:

Revista Direcional Escolas: Nos últimos anos com o amadurecimento da Geração Y no mercado de trabalho, veio como uma explosão de uma economia criativa, compartilhada e digital. Qual será o principal impacto da geração Z nesse novo cenário?

REDZERO: A geração z vem para se aproveitar do mundo tecnológico construído pela geração Y: Mas agora com uma grande diferença. Já não vivem mais sem a internet. É através dela que conseguem as informações que desejam, utilizando ferramentas como smartphones, tablets etc. Eles recebem muita informação, mas não se aprofundam em nada. Mas o verdadeiro impacto temos visto na indústria do entretenimento digital. Seja através de seriados no Netflix ou na forma de Games para consoles ou mobile, o consumo de entretenimento digital se multiplicou como nunca antes e a demanda por novas produções é gigante. Creio que é uma questão de tempo para os canais de TV aberta perderem significativamente sua audiência. Os hábitos de consumo por mídia está mudando radicalmente.

DE: Quais as principais dificuldades dos pais em relação ao ensino de habilidades digitais para seus filhos?

RZ: Acho que a maior dificuldade está na quebra de tabu. É difícil entender algo que não faz parte do seu mundo. Percebo muitos pais preocupados com o futuro dos seus filhos insistindo em carreiras tradicionais. Com a grande expansão do mercado digital, existe muito espaço de crescimento profissional

para quem quer investir em formação nessa área. Olhamos para grandes cases de sucesso de nosso tempo como, Bill Gates, Steve Jobs e Mark zukerberg e notamos que o mercado mudou. Por isso, é importante os pais se perguntarem quais são as profissões do futuro e para onde as coisas estão caminhando. Assim irão encontrar um mundo de oportunidades para melhor orientar seus filhos.

DE: Como é o processo de parceria entre escola e REDZERO para alinhar prática pedagógica e a prática de habilidades digitais?

RZ: Temos um ótimo relacionamento com escolas, pois no final do dia buscamos o mesmo objetivo: promover a educação. Diretores de escolas têm visto muito valor em nossa proposta de ensino. Estamos muito felizes que nesse ano de 2016, temos apresentações agendadas em escolas quase que todas as semanas do ano. Iremos levar uma mensagem bem humorada, mas cheia de conteúdo mostrando como o mundo digital mudou a forma que estudamos, trabalhamos e até mesmo nos relacionamos uns com os outros. Isso cumpre o nosso papel: nos apresentar como um instrumento de direção na vida de jovens talentos e também apoio as iniciativas de colégios em auxiliar os seus alunos a fazerem suas escolhas de qual carreira seguir no futuro.

DE: Como mensurar a melhoria do aprendizado desse jovem z, ao integrar seu ensino tradicional no universo digital? ( Conte-nos um case)

RZ: Além da riqueza gráfica e do estimulo visual que fascina e cativa um aluno em sala de aula, entendemos que nosso mundo está bastante interligado com uma comunidade internacional de artistas digitais e gamers. Na área digital não existem barreiras de distância e países, quando um jovem começa a se especializar em uma das áreas da indústria criativa ele logo percebe que seus serviços e talentos podem atender pessoas em qualquer lugar do mundo. Tivemos um caso interessante em uma unidade nossa no rio de Janeiro. um de nossos alunos, rhuan, nos procurou em 2010 para fazer um curso de programação. rhuan tinha apenas 17 anos na época. Apesar de não saber praticamente nada quando começou, o rhuan logo se apaixonou pelo assunto e começou a passar horas na frente de seu computador criando códigos cada vez mais complexos e fascinantes. Quando rhuan completou 19 anos contratamos ele para criar o nosso novo site da empresa e o resultado e foi um sucesso. Aos 20 anos o talento do rhuan já tinha chamado a atenção de empresas internacionais e antes mesmo dele ter completado 21 anos o rhuan já estava morando nos EuA com uma bolsa universitária integral e todos os seus custos pagos por que alguém viu o talento dele e decidiu investir. Adoro contar a história do rhuan, pois ela me faz pensar em como nossa indústria está interligada com outras culturas e países.

DE: Qual seria o próximo passo junto a escola para que ela também aproveite das oportunidades dessa revolução digital?

RZ: Nossa escola foi concebida para servir como uma luz no fim do túnel para jovens que sonham em fazer parte da indústria criativa mas não sabem por onde começar. Atualizamos toda nossa grade curricular com as últimas tendências do mercado para, assim, maximizar as chances de cada aluno na sua futura transição entre sala de aula e mercado de trabalho. Temos também um projeto novo de blended learning que irá começar a liberar alguns módulos através de EAD – Ensino a Distância.

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