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Guia para Gestores de Escolas

Gamificação: Inovação à Vista

Novas plataformas de ensino propiciam novas fontes de conhecimento, pautado em recursos que nossa atual sociedade da informação despeja em nosso dia a dia. Acreditar, desmistificar e construir um ensino diferenciado, até mesmo na complementação do aprendizado regular, é uma forma de trilhar novos caminhos na relação ensino-aprendizagem, vivenciar experiências gratificantes e visualizar as transformações que ocorrem na educação

Por Rafael Pinheiro

A democratização da internet e o acesso ilimitado às diversas possibilidades e ferramentas que embarcam diariamente no cotidiano social, demonstra um dado significativo em nossa era contemporânea: a facilidade e disposição de conhecimento em formatos diversificados que atendem a demanda peculiar de cada aluno.

A geração de alunos que adentram as escolas diariamente possui um volume de informação internalizada, conhecendo, utilizando e adaptando todo mecanismo digital à sua rotina. Assim, novas propostas começam a surgir, disponibilizando uma ampla variedade para complementar o ensino regular, como a utilização de tablets; lousas digitais; plataformas de vídeos; o EAD (Ensino a Distância), que caminha anualmente agregando números impressionantes de alunos ávidos por conhecimento; e a introdução de uma nova modalidade que, de certa forma, começa a ganhar adeptos em diversas escolas – a gamificação. Nesse formato, os jogos eletrônicos representam a aliança entre o entretenimento e o conhecimento adquirido de forma dinâmica e diferenciada.

Segundo a Pesquisa Game Brasil 2015, realizada em parceria com o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, Sioux, Blend e Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games, o tipo de aplicativo mais baixado para smartphones e tablets são os jogos, sendo que, na média, mais de 35% afirmam baixar games semanalmente. 78,6% jogam em mais de um dispositivo e pais e filhos interagem juntos com jogos eletrônicos (82%).

Observando os dados da pesquisa, concluímos que games podem ser considerados plataformas de publicidade, comunicação, potencial motivacional e, também, compor estruturas educacionais. Nesse formato, os jogos eletrônicos representam a aliança entre o entretenimento e o conhecimento adquirido de forma dinâmica e diferenciada.

A gamificação (ainda) é um campo a ser explorado, promovendo discussões e inovações significativas, mostrando a possibilidade em atrair e produzir um conteúdo de qualidade em uma ferramenta multiplataforma de aprendizado.

Para conhecer alguns mecanismos da gamificação, entrevistamos Rogério Favero – Game Director, Game Designer, Consultor de Gamificação, Palestrante e Professor do curso: “Game Learning: Planejamento e Conteúdo” na Escola Brasileira de Games. Confira:

 Revista Direcional Escolas: Como podemos definir a gamificação?
Rogério Favero: A definição de gamificação é o uso de mecânicas e elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos, como ambientes de empresas, escolas etc. A gamificação é uma poderosa estratégia para estimular a participação dos alunos/jogadores no conteúdo proposto.

Revista Direcional Escolas: Quais são os principais benefícios da gamificação?

Rogério Favero: A gamificação favorece a imersão e o engajamento, pois coloca o aluno no protagonismo da ação. Além disso, é utilizada para estimular ou mudar um determinado comportamento humano.

Revista Direcional Escolas: A utilização da gamificação é recente no Brasil?
Rogério Favero: O uso em educação corporativa não é tão recente, há pelo menos 5 anos empresas utilizam ações de gamificação em seus treinamentos. No contexto de escolas e universidades a gamificação ainda está engatinhando, com ações isoladas, principalmente em universidades federais, em núcleos de pesquisa de tecnologias voltadas à educação.

Revista Direcional Escolas: É possível incorporar a gamificação na educação? Como?

Rogério Favero: É possível e recomendado, além de ser uma linguagem que está de acordo com os nativos digitais, a gamificação estimula o aluno a testar cenários, simular situações do cotidiano e principalmente dar certo protagonismo ao aluno, permitindo que este interaja com o conteúdo abordado.

O educador não precisa ser um game designer ou um desenvolvedor para criar uma ação gamificada em sala de aula, ele pode se aproveitar de jogos existentes no mercado, diversos estudos relatando experiências bem sucedidas neste sentido podem ser encontrados em grupos de estudo ou em uma pesquisa rápida na internet, como por exemplo: como utilizar o jogo Minecraft para ensinar programação ou mesmo como utilizar um jogo de tabuleiro como Banco imobiliário para educação financeira.

Revista Direcional Escolas: Você acredita que, através da gamificação, é possível instigar o aluno e motivar o seu interesse pelo conhecimento?

Rogério Favero: Sim, este é o cerne da gamificação. Por meio da imersão e estímulo constante do ciclo de ação, feedback e recompensa, a experiência se torna desafiante e instigante, despertando o interesse do aluno de uma maneira natural.

Revista Direcional Escolas: Quais são as principais vantagens do uso da tecnologia como ferramenta de ensino?
Rogério Favero: As principais vantagens são: imersão, interatividade, mensuração dos resultados, reforço ou estímulo de mudança de comportamento, protagonismo do “jogador”, visão sistêmica e, principalmente, proporciona uma maior taxa de retenção de conteúdo, segundo a teoria da pirâmide de aprendizado.

Revista Direcional Escolas: Como deve ser o papel do gestor escolar frente à essas mudanças? Deve haver uma recepção positiva em relação à tecnologia na escola?

Rogério Favero: O gestor deve encarar o uso de tecnologia como um auxílio ao aprendizado. As tecnologias não irão substituir o professor em sala de aula e sim trazer subsídios para uma melhor experiência de aprendizado.

Revista Direcional Escolas: Você acredita que o futuro da educação está na tecnologia?

Rogério Favero: Sim, principalmente tendo o educador no papel de mediador do conhecimento. Quando este papel está claro, as tecnologias podem ser utilizadas para levar o conhecimento de maneira mais interativa e estimulando o aluno a construir este conhecimento em conjunto com seus colegas.

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