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Guia para Gestores de Escolas

O potencial da Gamificação na aprendizagem

Os educadores, em geral, conhecem todas as avaliações tradicionais de aprendizagem: diagnóstica, formativa e somativa. Embora essas avaliações com que estão familiarizados atendam bem a demanda rotineira das escolas, ao final do ano letivo, alunos e professores estão cansados de tantas provas. Além disso, muitos dos resultados não são significativos em termos de aprendizagem, às vezes representam uma mera nota que não permite possibilidades de trabalhar com feedbacks, haja vista que, em pouco tempo, outra avaliação já está prevista pelo calendário escolar.

Diante desse cenário, nossa equipe de Tecnologia Educacional no SAS Plataforma de Educação desenvolveu, em 2015, uma ferramenta com gamificação para a disciplina de Matemática do 6º ano do Ensino Fundamental. A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (desafios, rankings, estrelinhas, evolução de fases, prêmios etc.), em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo, como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa ou premiação. Considerando nossos estudos de alguns modelos existentes no mercado nacional e internacional, chamou-nos a atenção o modelo desenvolvido pela Kan Academy, que envolve um conjunto de vídeos e avaliações em um mesmo ambiente. Para conhecer mais sobre o método, recomenda-se a leitura do livro do Salman Khan, Um Mundo, Uma Escola – A Educação Reinventada.

Esse software desenvolvido no SAS teve inúmeras fases de desenvolvimento (ainda hoje há evoluções constantes) e foi lançado, em 2016, para toda a nossa base de Escolas parceiras. De imediato, foi percebido grande receptividade e engajamento dos alunos. A interação gerou um enorme volume de dados organizados na plataforma com o propósito de ajudar os professores, fornecendo informações sobre o desempenho das turmas, de maneira ampla e individualizada. A ferramenta possibilita o acompanhamento real da evolução do estudante e pode ajudar o professor tanto na perspectiva macro da sua sala de aula, quanto na personalização da trilha de cada aluno, umas das demandas do século XXI para a educação. A plataforma se chama Eureka e, além da Matemática, hoje se aplica em “outros mundos” também, como História, Geografia, Língua Portuguesa e Ciências, do 3º ao 9º ano do Ensino Fundamental.

Mas alto engajamento significa aprendizado? Fomos atrás dessa resposta. Aplicamos para toda a nossa rede três avaliações sistemáticas por ano para as mesmas séries que utilizam o Eureka, que somam mais de 80 mil alunos, e por isso a consideramos uma avaliação de larga escala. Consideramos, para a análise, alunos não engajados e engajados, usando como critério o mínimo de 30 questões respondidas por semestre. Os resultados obtidos mostraram que os alunos com engajamento na plataforma tiraram, em média, notas 21% maiores do que as dos alunos não engajados.

Umas das novidades do Eureka é a Arena Ancestral, na qual os alunos podem realizar missões magnas, que são criadas por seus professores. O objetivo é oferecer uma alternativa mais dinâmica do uso da plataforma com alta personalização e maior interação entre alunos e professores. A Arena segue um modelo em tempo real, no qual os professores têm total domínio sobre o ritmo de pergunta e resposta que irá aparecer na tela do aluno. Isso proporciona ao professor algumas alternativas de como ele pode adicionar o elemento de competição ou acompanhar o progresso dos alunos, além de gerar uma sensação de aventura ou mistério na sua aula, uma vez que as missões são conhecidas apenas pelo professor. Criatividade, admiração, emoção, curiosidade, orgulho, surpresa, amor, alívio e alegria. Essas são nove emoções que os jogadores experimentam, de acordo com Jane McGonigal, no livro A realidade em jogo: Porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. A maioria dos alunos que conhecemos gosta de jogos. Por serem muito atraentes, permitem até trazer uma vivência social que se aproxima da realidade dos alunos e podem incluir missões e oferecer ricas possibilidades de aprendizagem. Deixamos, por isso, nosso estímulo para que os professores os incluam nos seus planejamentos. Só no documento da BNCC, Base Nacional Comum Curricular, a palavra jogos aparece em 114 citações. Com um pouco de criatividade, é possível aumentar o envolvimento dos alunos criando a própria aventura de aprendizado.

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