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Guia para Gestores de Escolas

Edutretenimento: Aprendizado e diversão como ferramenta pedagógica

Por Rafa Pinheiro / Fotos Divulgação

A junção entre educação e entretenimento tem se mostrado, cada vez mais, como uma potente ferramenta metodológica para o desenvolvimento educacional. Na educação atual, que anseia o foco e o engajamento dos/as estudantes, o edutretenimento pode ser utilizado como um canal eficiente para estabelecer conexões positivas com o ensino.

A relação com o ensino, especialmente nos últimos anos, tem se mostrado como um campo aberto de possibilidades, estudos, discussões e experimentações. Grande parte desse movimento está atrelado a demandas socias, como a facilidade de acesso a diversas mídias, a variedade de aplicativos tecnológicos e o consumo incessante de informações, que, entre outros efeitos, aponta para os anseios diversos que milhares de estudantes têm ao adentrar no sistema educacional. Para além desses anseios, os/as alunos/as demonstram outras formas de apreender o conhecimento e, nesse sentido, é preciso (re)avaliar as dinâmicas pedagógicas e a intensidade de seus propósitos.

Embora o desafio para romper com a estrutura do ensino tradicional seja evidente, movimentações disruptivas em relação ao ensino começam a ganhar fôlego nas salas de aula – e além delas. O edutretenimento, a junção entre educação + entretenimento, enfatiza que o processo do conhecimento pode – e deve – ser divertido. Na atualidade, com as lacunas de interesse em sala de aula, o edutretenimento é utilizado como uma ferramenta de entrosamento com a finalidade de (re)estabelecer o interesse e o foco dos/as alunos/as pelo ensino. Para adentrar nesse assunto, conversamos com diversos profissionais da educação a fim de traçar ações práticas de entretenimento na realidade escolar. Confira!

 

Kito Vivolo – Diretor de Produtos e Marketing NR e NR Intercâmbio

“O conceito de edutainment (ou edutretenimento) é muito mais antigo do que se fala. Embora o termo seja moderno, criado nos EUA no final dos anos 1980 e se popularizando nos anos 1990, na história da educação filósofos (como Sócrates, Platão e Aristóteles) empregavam métodos interativos e envolventes para educar seus alunos visando estimular o pensamento crítico e envolver os alunos de uma maneira mais agradável e interativa. Durante o Renascimento, a ideia de incorporar o entretenimento à educação ganhou destaque nas instituições educacionais da época, como o Studium Generale, e se concentrou em fornecer uma educação abrangente que incluía música, teatro e artes, além de disciplinas tradicionais.

No Brasil, o NR oferece experiências educacionais transformadoras e vivenciais desde a década de 1950. Criado por um professor, que havia trabalhado por anos como diretor de recursos humanos em grandes empresas e indústrias, o NR nasceu com o objetivo de estimular a descoberta de talentos e o interesse pelo aprendizado de maneira natural, divertida e prática. Ao longo dos seus 70 anos de existência, mais de 650 mil jovens já participaram de experiências educacionais com o NR, tanto nos dois resorts educacionais próprios, localizados em uma área de preservação ambiental na Serra da Mantiqueira, como em viagens internacionais para destinos como Londres, Los Angeles, Toronto, África do Sul, Dubai, viagens nacionais para Amazônia, entre outros.

Quando os alunos embarcam em uma viagem de campo ou participam de uma atividade educacional que combina aprendizado e diversão, é mais provável que eles retenham o conhecimento e as habilidades que adquiriram. Edutainment envolve diferentes sentidos, estimula a curiosidade e incentiva a participação ativa, tornando o processo de aprendizagem mais memorável e agradável. Além disso, a criança ou o jovem tornam-se protagonistas da experiência, aumentando as chances de que essa experiência fique gravada na memória com maior intensidade.”

Kito Vivolo – Diretor de Produtos e Marketing NR e NR Intercâmbio

 

Renan Youssef – Diretor do Acampamento VIPs

“Trazer o entretenimento para o cotidiano escolar é muito legal e pode criar um ambiente alegre e sadio, além de atender aos objetivos educacionais com excelência. O educador pode utilizar narrativas, histórias, personagens, filmes, jogos ou outras opções como forma de trazer o conteúdo de maneira diferente, possibilitando que os alunos reflitam e interajam sobre os temas propostos. Esta maneira de conduzir a prática pedagógica onde o entretenimento é a linguagem, com desafios alinhados as faixas etárias e adequados ao ambiente escolar pode ser a chave para alunos interessados e com bom rendimento escolar.”

Renan Youssef – Diretor do Acampamento VIPs

 

Ana Júlia Braga – Gerente de Comunidade Brasil

“Vivemos em uma era de mudanças rápidas impulsionadas pelo avanço tecnológico, transformando a forma como consumimos conteúdo. As novas gerações estão acostumadas ao acesso instantâneo a uma infinidade de informações e entretenimento, graças aos serviços de streaming e mídias sociais. As crianças estão imersas em um mundo de possibilidades, e os educadores enfrentam o desafio de engajá-las em sala de aula como uma preocupação constante. A rápida evolução tecnológica criou uma cultura de consumo de conteúdo sob demanda, tornando a atenção das crianças disputada por inúmeras distrações. Nesse contexto, é essencial encontrar estratégias que tornem o aprendizado mais atrativo e relevante para as novas gerações.

O entretenimento, quando aplicado de forma estratégica, pode ser uma poderosa ferramenta pedagógica. Através de abordagens lúdicas e envolventes, é possível capturar a atenção dos alunos, proporcionando-lhes uma experiência de aprendizado mais agradável e significativa. Além disso, o uso do entretenimento em sala de aula estimula a criatividade, a imaginação e o pensamento crítico dos estudantes, habilidades essenciais para o desenvolvimento acadêmico e pessoal.

Foi o que pensamos quando introduzimos o Dojo Islands em nossa plataforma nesse último semestre: trouxemos a estrutura de jogos de conceito aberto já amados pelas crianças – como Minecraft e Roblox – para um ambiente virtual totalmente seguro, e que pode ser explorado pelo professor em sala de aula, com objetivos pedagógicos. O feedback tem sido incrível: turmas mais unidas, mais inclusivas, e ao mesmo tempo desenvolvendo a colaboratividade, habilidades de negociação e até mesmo o raciocínio matemático e espacial de forma 100% divertida.

Também trouxemos o entretenimento através de séries de animação de desenvolvimento socioemocional estrelando Mojo, nossa mascote. Eles têm sido recursos valiosos para complementar as lições em sala de aula, já que a abordagem audiovisual ajuda os alunos a visualizarem ideias abstratas e aprofundarem seu entendimento dos valores abordados.”

Ana Júlia Braga – Gerente de Comunidade Brasil

 

Leandro Conti – Autor e Diretor Geral do Sistema-X de Xadrez Escolar

“Como gestor, reforço a importância de se utilizar o conceito de edutretenimento para promover o aprendizado de forma mais atrativa e eficaz, uma abordagem inovadora que combina elementos lúdicos e educacionais, tornando o cotidiano escolar mais estimulante e proveitoso para os alunos.

Os jogos de tabuleiro já são explorados no contexto escolar por estimularem diversos aspectos cognitivos. No contexto do ensino do xadrez, é fundamental enxergar além do jogo de tabuleiro e explorar todas as possibilidades que essa ferramenta oferece. O xadrez pode ser utilizado para estimular diversas habilidades, como o raciocínio lógico, elaboração de estratégias, matemática e tomada de decisões, de forma prática e envolvente. Através de aulas dinâmicas e atividades criativas, os alunos podem aprender jogando, o que aumenta a motivação e o interesse pelo aprendizado.

É essencial proporcionar uma experiência significativa e prazerosa. Investir em materiais didáticos interativos, pode despertar a curiosidade dos alunos e tornar as aulas mais envolventes. Além disso, promover torneios e competições entre os estudantes, com premiações e reconhecimentos, estimula o espírito de competição saudável e a busca pelo autodesenvolvimento.

Outro aspecto relevante é a promoção da interação social. Incentivar o trabalho em equipe, o debate estratégico e a troca de ideias entre os alunos durante as partidas é uma forma de desenvolver habilidades socioemocionais, como empatia, respeito e colaboração. Essas competências são essenciais para o crescimento pessoal e a formação de cidadãos mais conscientes e responsáveis.

Ao utilizar o entretenimento como ferramenta pedagógica no cotidiano escolar, especialmente através do ensino do xadrez, é possível transformar a maneira como os estudantes aprendem, tornando o processo mais envolvente. O edutretenimento oferece uma abordagem que se alinha com as necessidades e preferências da nova geração de alunos.”

Leandro Conti – Autor e Diretor Geral do Sistema-X de Xadrez Escolar

 

Marcio Vieira – CEO da Drone Kids School

“É realmente desafiador transformar o cotidiano escolar, talvez porque a premissa seja a falta de apelo no processo educacional tradicional, o formato e os elementos que compõem esse cotidiano estão sendo utilizados quase que de forma inalterada há mais de 100 anos.

Acredito que recursos audiovisuais, como vídeos, filmes e documentários enriquecem a maneira como a informação é transmitida, são passos em direção certa, têm aderência e diálogo com formatos que as novas gerações reconhecem, mas ainda assim precisamos oferecer espaços dentro do processo pedagógico para que a identidade, as ideias e os diferentes caminhos que cada um deseja seguir possam encontrar forma e lugar para se expressar e ter seu conhecimento reconhecido com autonomia.

Inserir atividades lúdicas, mais dinâmicas e envolventes promovem uma aprendizagem mais divertida e significativa. Pense nas oportunidades que jogos, competições, teatro, música e dança oferecem para desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais.

Nesse cenário – e com essas ferramentas – conseguimos construir algo diferente, o entretenimento com propósito e direcionamento, algo definido como ‘edutretenimento’, inserindo contexto e relevância a conceitos que muitas vezes parecem abstratos demais para despertar interesse.

Além disso, é fundamental favorecer atividades que trabalhem o aspecto socioemocional, o colaborativo, a soma de habilidades na busca de soluções, assim o aprendizado pode ter mais leveza e seguir evoluindo sem a pressão da formação e sim o pensamento disruptivo, ou seja, pensar fora da caixa.”

Marcio Vieira – CEO da Drone Kids School

 

Carlos Jacobino – fundador da Inkluziva, Fintech Social e Educacional colaborativa

“Como entusiasta do xadrez e defensor de uma educação dinâmica e envolvente, acredito firmemente no poder do entretenimento como ferramenta pedagógica no cotidiano escolar. A busca por métodos que cativem os estudantes, desperte sua curiosidade e incentivem a participação ativa nas atividades acadêmicas é um desafio constante para educadores. Nesse contexto, a tecnologia desempenha um papel significativo, oferecendo oportunidades ímpares para criar ambientes educativos estimulantes.

Um exemplo notável de como o entretenimento pode ser integrado à pedagogia é o 1º Torneio Inkluziva de Xadrez Escolar, uma iniciativa inovadora que tem reunido estudantes de diversas cidades do Brasil. O xadrez, além de ser um jogo de estratégia milenar, é também uma valiosa ferramenta educativa, comprovadamente benéfica para o desenvolvimento cognitivo e as habilidades sociais dos alunos. O torneio não apenas promove a competição saudável, mas também incentiva a capacidade analítica, a concentração e a tomada de decisões dos estudantes, tornando o aprendizado uma experiência atraente e significativa.

Além do xadrez, outras formas de entretenimento podem ser exploradas para enriquecer o ambiente educacional. A tecnologia, por exemplo, oferece inúmeras possibilidades, como jogos educacionais interativos, simulações virtuais, realidade aumentada e realidade virtual. Pesquisas têm apontado que o uso adequado da tecnologia como ferramenta lúdica pode melhorar o engajamento dos alunos, ampliar sua motivação e aprofundar a compreensão dos conteúdos curriculares.

Contudo, é importante ressaltar que a integração do entretenimento à educação requer uma abordagem equilibrada. Os educadores devem garantir que o entretenimento não se torne um fim em si mesmo, mas sim um meio para alcançar os objetivos educacionais. A ludicidade tecnológica deve ser cuidadosamente planejada, alinhada aos conteúdos didáticos e às competências que se deseja desenvolver nos estudantes. Assim, a utilização do entretenimento como ferramenta pedagógica no cotidiano escolar pode ser um diferencial na formação dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizado mais envolvente, significativa e alinhada com os desafios da era digital. O 1º Torneio Inkluziva de Xadrez Escolar é apenas um exemplo do potencial que o entretenimento, aliado à tecnologia, pode trazer para a educação, e cabe aos educadores explorar de forma criativa e responsável todas as oportunidades que essa abordagem proporciona.”

Carlos Jacobino – fundador da Inkluziva, Fintech Social e Educacional colaborativa

 

Marcos Santos Mourão – Professor, coordenador de especialistas e assessor curricular do espaço ekoa (SP)

“O entretenimento, a brincadeira, o jogo, o lúdico – seja como for chamado – desempenha um papel fundamental nas propostas educativas do cotidiano escolar, na medida que se façam presentes o desafio, a diversão, o inusitado e a valorização de situações com um fim em si mesma, no aqui e agora. Infelizmente, com raríssimas exceções, o entretenimento é entendido pelas escolas como algo secundário, superficial, a serviço da distração e compensação das tarefas diárias ou como um instrumento de premiação e castigo – quem nunca ouviu a frase ‘se não terminarem essa atividade, ficarão sem o recreio’?

Há também situações em que o entretenimento é utilizado como uma ‘ferramenta pedagógica’ disfarçando as propostas para ‘atrair’ maior interesse e participação das crianças, sem considerar que esse disfarce retira o aspecto primordial do entretenimento, que é ser uma atividade livre, com um fim em si mesma, sem o propósito de ensinar determinado conteúdo. Essa é a parte mais difícil para as escolas: deixar de ter o controle (ou acreditar que exista) sobre o que é ensinado às crianças, acreditar que existe oposição entre brincar e aprender, abandonar um ensino predominantemente centrado no professor, nos conteúdos e nos programas estabelecidos a priori. E essa dificuldade se torna maior quanto mais se avança na escolaridade.

O que fazer para transformar essa perspectiva? Como ter uma atitude comprometida com o entretenimento? Como utilizá-lo como uma ferramenta pedagógica no cotidiano escolar? Primeiramente, é preciso considerar alguns princípios educativos, como inclusão e diversidade (permitir que todas as crianças participem, avancem e contribuam), construção de parcerias (quando as crianças interagem mais com seus colegas, elas se tornam mais competentes e livres para se posicionar) e autonomia (reconhecer os interesses e as capacidades das crianças para enfrentar desafios e participar de um ambiente democrático). Em seguida, é necessário que a escola qualifique esse entretenimento, produzindo e difundindo saberes e novos olhares para sua comunidade, para que possam percebê-lo como um excelente recurso para impulsionar o desenvolvimento da criança e do adolescente.

Olhar para a importância do lazer, do entretenimento, do jogo e do lúdico na escola é olhar para uma parte dos desafios que o século XXI proporcionará aos que estiverem inseridos ou não no mercado de trabalho: a criatividade ou o ócio criativo, como afirma Domênico Demasi.”

Marcos Santos Mourão – Professor, coordenador de especialistas e assessor curricular do espaço ekoa (SP)

 

Pedro Lucca – CEO da Ursula

“Integrar o entretenimento com princípios montessorianos pode melhorar significativamente o envolvimento do aluno com as atividades escolares. Na educação montessoriana, o ensino possui foco no aprendizado experiencial e liderado pela criança. Isso funciona muito bem quando integramos o ensino a atividades tipicamente categorizadas como entretenimento, como jogos, histórias, música e arte. Por exemplo, crianças que se interessam por jogos de videogame que envolvem como Minecraft estão indiretamente aprendendo sobre geometria – explicitar essas conexões entre o ambiente de ensino e os momentos de entretenimento pode consolidar aprendizados com mais facilidade.

Apesar dos claros benefícios dessa abordagem, não é simples operacionalizar a criação de experiências divertidas e relevantes para diferentes alunos nesse contexto. A inteligência artificial gerativa pode auxiliar professores nesse processo criando questionários personalizados a cada aluno, considerando elementos como seu nível de proficiência em cada matéria e interesses em jogos e filmes.

Imagine uma aula de geografia onde os alunos exploram paisagens renderizadas por IA de diferentes países, ou uma aula de história onde os alunos conversam com figuras históricas para aprender sobre um determinado período – o formato como as matérias são apresentadas têm um impacto direto no engajamento do aluno com a matéria. Esta combinação de educação e entretenimento não só torna a aprendizagem mais envolvente, mas também ajuda a incutir habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas de uma maneira prática e experiencial.

Assim, integrando atividades divertidas e interesses dos alunos ao currículo escolar, os educadores podem fomentar um ambiente de aprendizagem dinâmico e envolvente alinhada à filosofia Montessori de educação autodirigida e experiencial.”

Pedro Lucca – CEO da Ursula

 

Vanessa Inagaki – Coordenadora pedagógica dos anos iniciais do Ensino Fundamental do Colégio Vital Brazil

“Utilizar o entretenimento como ferramenta pedagógica no cotidiano escolar é considerar os princípios da Neurociência Aplicada à Educação, que levam em conta a emoção como um elemento fundamental na aprendizagem. Como afirma a Dr.ª Carla Tieppo, ‘a emoção é o que marca os momentos na memória, é o que faz aprender mais fácil, é o que dá tempero à vida. Somos, definitivamente, seres emocionais. Emoção é destino certo!’ (Uma viagem pelo cérebro: a via rápida para entender a neurociência).

Partindo dessa premissa, o entretenimento pode e deve ser explorado em sala de aula como uma ferramenta que despertará o interesse do estudante, fazendo com que ele fique engajado na aula. Mas é claro que, para cumprir o objetivo de desenvolver habilidades e competências, qualquer estratégia ou recurso educacional precisa vir acompanhado de intencionalidade.

Atividades gamificadas são um exemplo de entretenimento utilizado como ferramenta pedagógica no âmbito escolar para uma aprendizagem significativa na medida em que apresentam elementos de um jogo: motivação, enredo, feedback, checkpoint, desafio. Já encontramos na literatura alguns estudos e pesquisas sobre o efeito da gamificação na educação, que destacam maior motivação e engajamento dos alunos quando os professores fazem uso desse recurso.

Os estudos mais recentes revelam a necessidade de colocar o aluno no centro do processo de ensino e aprendizagem, de modo que ele seja protagonista no desenvolvimento da sua performance, por isso cada vez mais os educadores precisam investir em metodologias ativas, e o entretenimento é um bom aliado, pois pode gerar emoções positivas, como o aumento da motivação, que garantirá maior engajamento e, consequentemente, uma aprendizagem mais efetiva.”

Vanessa Inagaki – Coordenadora pedagógica dos anos iniciais do Ensino Fundamental do Colégio Vital Brazil

 

Natália Alonso – Gestora de Projetos da BEĨ Educação

“A abordagem pedagógica baseada em entretenimento visa tornar o aprendizado mais significativo para os alunos. Ao conectar os conteúdos com experiências lúdicas, emocionais e interativas, os estudantes conseguem estabelecer relações mais profundas e duradouras com o conhecimento, o que facilita sua compreensão e aplicação em diferentes contextos.

Vale ressaltar, também, que os métodos de entretenimento pedagógico permitem uma variedade de abordagens e formatos, o que atende a diferentes estilos de aprendizagem. Alunos com preferências visuais, auditivas, cinestésicas ou sociais podem encontrar maneiras de se conectar e assimilar o conteúdo de maneira mais eficaz, pois há uma ampla gama de recursos disponíveis.

Além disso, o uso do entretenimento como ferramenta pedagógica estimula a criatividade e o pensamento crítico dos alunos. Por meio de jogos, dramatizações, música e outras atividades, os estudantes são desafiados a resolver problemas, explorar diferentes perspectivas e encontrar soluções inovadoras. Essas habilidades são fundamentais para o desenvolvimento do pensamento independente e da capacidade de resolver desafios do mundo real.

Também é importante enfatizar que muitas atividades de entretenimento pedagógico envolvem trabalho em equipe, colaboração e interação entre os alunos. Isso promove o desenvolvimento de habilidades sociais, como comunicação efetiva, negociação, trabalho em equipe e empatia. Os estudantes aprendem a se relacionar de forma saudável e produtiva, tornando-se cidadãos mais preparados para a vida em sociedade.”

Natália Alonso – Gestora de Projetos da BEĨ Educação

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