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Guia para Gestores de Escolas

Gamificação: Aprendizado dinâmico

A interação com o aprendizado ganhou novas/outras perspectivas, relações e metodologias. De certa forma, parte dessa mudança, se deve ao crescimento da utilização de ferramentas digitais e a inclusão de soluções tecnológicas no ambiente educacional. Nas dinâmicas contemporâneas, avistamos (re)formulações entre ensino e aprendizado que abarcam as gerações de estudantes nativos digitais, como por exemplo a utilização de recursos de jogos em contextos educacionais.

A gamificação (do inglês gamification) é “quando nós utilizamos os elementos, mecânicas e dinâmicas de um jogo fora do contexto de puro entretenimento, ou seja, é quando eu pego um elemento como um ranking e insiro em uma aula tradicional, ou através de uma dinâmica como narrativa para guiar a experiência de sala de aula”, explica Murilo Sanches, professor e autor do livro “Jogos digitais, gamificação e autoria de jogos na educação” (Editora Senac São Paulo).

Nesse sentido, há uma diferenciação entre gamificação e uso dos jogos: o primeiro é uma experiência característica de jogos e, o segundo, parte do pressuposto de um game pronto a ser jogado em sala de aula. Na prática, a implementação da gamificação deve partir de uma intencionalidade pedagógica, ou seja, uma abordagem com o objetivo de ser um fator de melhoria da aula.

“Métodos como a criação de medalhas, rankings e pontuações diferenciadas por bom desempenho são abordagens muito utilizadas, seja de modo digital ou analógico. Permitir que os alunos visitem uma narrativa ao invés de uma aula comum, ou mesmo em uma prova, é uma maneira de gamificação altamente efetiva. Sempre pense de que maneira é possível incitar o desafio nos alunos, assim como cooperação e/ou competição”, explica Murilo.

Patrícia Costa, professora de Biologia do Colégio Academia, de Juiz de Fora (MG), reforça que a tecnologia é uma realidade e os jogos são uma forma de aproximação tanto dos jovens e sua interação tecnológica, como aproxima, também o docente da turma de estudantes. “A nossa escola tem feito, já há algum tempo, a implantação da metodologia associada a jogos para incentivar os estudantes na forma de game de verbos, passa ou repassa geográfico e competições de simetria em Matemática. O uso dos jogos eletrônicos tem aumentado bastante quando se fala na diversificação das formas de aprendizado”, diz.

“Em minha prática, uso a plataforma Kahoot para fazer as revisões do conteúdo desde 2005 e, com o passar dos anos, fomos acrescentando o Plickers e o Mentimeter. No ano de 2018, minha turma do 7º ano ganhou um prêmio na rede Poliedro (Prêmio Excelência) pelo uso do Jogo Minecraft para montagem de maquetes sobre os Biomas Brasileiros. Este jogo estava em alta entre os adolescentes e não foi muito difícil convencer cada equipe a montar o melhor Bioma”, afirma a professora, que completa: “a gamificação na educação atinge um patamar ainda maior e o estreitamento da relação entre o aluno e o professor se torna cada vez mais necessário”. (RP)

Saiba mais:
Murilo Sanches – [email protected]
Patrícia Costa – [email protected]

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