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Guia para Gestores de Escolas

Gamificação: Jogos como promotores de aprendizagens

A relação com o aprendizado tem alcançado, paulatinamente, novas/outras perspectivas, envolvendo interações variadas e metodologias que convergem com os anseios dos estudantes e as demandas da atualidade. Avistamos, então, (re)formulações entre ensino e aprendizagem guiados por metodologias ativas, soluções tecnológicas inseridas no desenvolvimento pedagógico, e a adoção de jogos em contextos educacionais.

Estratégia de aprendizagem

A gamificação (do inglês gamification) é a utilização de dinâmicas de um jogo como norteadoras de experiências em sala de aula. De certa forma, a gamificação desloca os jogos de uma finalidade única no entretenimento e os coloca como uma estratégia eficiente de aprendizado. “A gamificação consiste em propor jogos que envolvam desafios e superações sucessivas para aprender. Muitos conteúdos escolares podem ser gamificados, ou seja, transformados em jogos que promovam ou facilitem as aprendizagens”, sintetiza Sonia Barreira, diretora pedagógica da Bahema Educação.

“Como toda estratégia, a gamificação pode ser adequada e eficiente em algumas circunstâncias e não ser em outras. Cabe ao professor e à escola analisar rigorosamente se os desafios propostos ajudam o aluno a aprender. Se promovem reflexão e atividade intelectual ou apenas envolvem repetições e sorte. Estas últimas pouco ensinam”, reflete a diretora.

Nesse sentido, é importante destacar que há uma diferenciação entre gamificação e uso dos jogos: o primeiro é uma experiência característica de games (com medalhas, rankings e pontuações por bom desempenho, por exemplo) e, o segundo, parte do pressuposto de um game pronto a ser jogado em sala de aula. Na prática, a implementação da gamificação deve partir de uma intencionalidade pedagógica, ou seja, uma abordagem com o objetivo de promover aprendizagens significativas.

Implementação e reflexão

De acordo com Sonia, a decisão de implementar a gamificação nas escolas da Bahema Educação partiu da restrição ao game comercializado. No período da pandemia, com o intuito de incentivar os alunos de quartos e quintos anos em Matemática, decidiram implementar as situações gamificadas. Porém, foi no retorno às aulas presenciais que a gamificação foi melhor aproveitada, “pois entendemos que não basta jogar, é preciso tematizar as estratégias, aprender uns com os outros, refletir sobre os conhecimentos envolvidos no game. O game em si não ensina, mas seu uso criterioso por um professor competente e atento pode trazer excelentes frutos para o aprendizado”.

Sobre a participação dos estudantes, segundo a diretora, desde a Educação Infantil é possível aprender por meio de jogos. “Um simples jogo de dados, dominó ou caça ao tesouro pode estimular e promover aprendizagens se planejado adequadamente”, diz. Se mantivermos a perspectiva na gamificação, que englobam desafios (como missão, recompensa e etapas), o ideal é a inserção a partir do Ensino Fundamental 1, “sempre cuidando com rigor da escolha adequada e do clima de cooperação em sala de aula”, completa. (RP)

Saiba mais:
Sonia Barreira – [email protected]

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