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Revista Direcional Escolas
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Gamificar a aprendizagem ou ensinar com games?

Em 13 out, 2016
Colunas e Opiniões

Matéria publicada na edição 122 | Outubro /2016

Essa é uma daquelas questões onde parece que a ordem dos tratores não altera o viaduto. Mas só parece. Para muitos, games e gamificação ainda soam como partes de uma mesma coisa. Game é o jogo e gamificação é a ação ligada ao jogo – a utilização do jogo. E não poderia estar mais errado! Na verdade, a gamificação é a utilização dos elementos que compõem os games para criar ludicidade, participação, envolvimento em atividades diversas.

Conteúdo Comunidade Direcional Escolas

Muitas empresas utilizam a distribuição de badges (brasões que representam um tipo de escalada social) para encorajar determinados comportamentos ou criar engajamento, seja entre funcionários ou com uma causa. A gamificação também pode ser utilizada como marketing com o consumidor da empresa. Mas esse não é nosso foco.

Em sala de aula, como funciona a diferenciação e quando usar um, quando usar outro?

Lá no começo já definimos que são duas coisas diferentes. Então, têm dinâmicas diferentes. O game vem pronto. Você, professor, só precisa jogá-lo, entender as habilidades e cognições requeridas para jogar, identificar o que o jogo vai trabalhar em seus alunos e o que vai ser desenvolvido e voilá! (lógico que para efeito de um artigo o processo foi simplificado).
A gamificação não vem pronta. Ela geralmente parte de um momento “eureca” ligado a algum conteúdo que você está trabalhando e você terá que desenhar o processo desde o começo.

O “quando” sempre vai depender da proposta da sua aula. Utilizar um jogo costuma ser mais tranquilo do que gamificar (a não ser que você pense em construir um game!). Para preparar sua aula, você precisa ter seu tema, escolher seu jogo (pedagógico ou não), trabalhar o jogo com a sala e contextualizar o jogo e a aprendizagem ao final da atividade (sempre de forma divertida, para que a contextualização não faça parecer que a diversão anterior não valeu a pena!). O que consome tempo é encontrar um bom jogo que se enquadre na temática que se quer trabalhar. Às vezes, um trabalho hercúleo.

Já a gamificação requer um pouco mais de tempo de preparação. Qual o tema a ser trabalhado? Qual o objetivo da atividade?  O que quero que meus alunos aprendam e que trilha quero que percorram? Com base nisso, decida que tipo de atividade gamificada quer realizar com eles. Você vai criar um desafio, com uma história para que eles resolvam? Vão criar um jogo colaborativo?  Vão criar uma gincana entre equipes na sala?

As possibilidades para a gamificação são infinitamente maiores e mais criativas. E mais: é aqui que a coisa começa a ficar interessante… se você tem interesse em trabalhar gamificação com sua turma, não basta ler… é preciso JOGAR! É preciso vivenciar a imersão, a diversão, a agência, dinâmica dos jogos, entender as possibilidades, afinal, jogos não são só sobre desafios e recompensas!

O processo de gamificação envolve construção de personagens e roteiro, contação de história, estratégia, colaboração, solução de problemas, criatividade, ciências da gambiarra… é o pacote completo de aprendizagem.

O trabalho com games é geralmente mais pontual, a não ser que opte por utilizar games complexos que, na maioria dos casos, não são pedagógicos, mas podem ser explorados e contextualizados de forma riquíssima pelo olhar de um bom professor.

Esse é o começo da nossa conversa sobre gamificação e, espero que ao longo desse nosso papo, ir desbravando os recônditos desse universo ainda muito obscuro e inexplorado, tentando instigá-los a construir, com coragem, criatividade e uma dose de loucura, algo divertidamente significativo com suas turmas!  A gente se encontra na versão online! Mandem suas dúvidas e experiências no site, ok? J

Samantha Kutscka é coordenadora de projetos no Núcleo de Apoio à Cultura e Extensão Escola do Futuro da Universidade de São Paulo desde 2003, tendo coordenado projetos em parceria com a Secretaria de Educação do Estado de São Paulo, Petrobras, Faber-Castell e na área de utilização de games para educação desde 2008. Também coordenadora de projetos de pesquisa em parceria com a Fundação Telefonica Vivo “Gerações Interativas Brasil” e “Juventude Conectada”.

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    Samantha Kutscka
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