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Guia para Gestores de Escolas

Robótica, metaverso e gamificação são tendências que marcaram a Bett Brasil 2022

A tecnologia é uma realidade em nossas vivências e experiências cotidianas. Com as possibilidades digitais – e por meio delas – conseguimos estabelecer outras interações, inclusive com o aprendizado. Dessa forma, a Bett Brasil, o maior evento de educação e tecnologia da América Latina, teve em seus mais de 270 expositores, diversas marcas e startups que apresentaram soluções digitais para os diversos setores da educação. Confira alguns destaques abaixo:

GAMIFICAÇÃO

Um estudo da Game Brasil revela que 73,4% dos brasileiros usam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma, e 62% jogam games educativos. Não apenas isso: a BNCC prevê o emprego de tecnologias a fim de que estudantes as utilizem de maneira responsável ao longo da Educação Básica. No campo teórico, pensadores como Paulo Freire e Lev Vygotsky foram aclamados por constatarem o quanto a cultura de um povo ou de um tempo em que se vive são elementos importantes na aprendizagem.

Ciente da relevância do potencial do aprendizado das ciências exatas por meio de games, a equipe da Matific – plataforma pedagógica de aprendizagem de matemática amparada em recursos de gamificação – não apenas pretende estimular a utilização da gamificação pela educação nacional, como trouxe à Bett 2022 como destaque a sua Avaliação Diagnóstica.

O método consiste em uma prova em formato de jogo que pode ser aplicada no início do ano letivo, permitindo um direcionamento do educador frente o domínio cognitivo dos estudantes. Essa análise aprofundada de desempenho amplia a compreensão das habilidades adquiridas em sala de aula, tanto dos alunos como grupo quando individualmente.

“Em meio às diversas transformações do campo da educação nos últimos anos, é importante que voltemos nosso olhar para a experiência do estudante. Entre metodologias e novos modelos, há uma gama de possibilidades que podem enriquecer a formação, tanto em termos cognitivos como socioemocionais. O game traz um aspecto lúdico que se mostrou um grande diferencial no aprendizado matemático”, conta Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil.

METAVERSO

A startup de educação Tindin está lançando o Metaverso Tindin, um ambiente de aprendizagem interativo e imersivo, no qual os alunos podem assistir a aulas online, acessar conteúdos multidisciplinares e tomar decisões que simulam vários aspectos da vida, como finanças, sustentabilidade e cidadania. As decisões tomadas pelo aluno nesse ambiente digital têm ligação direta com outros players, favorecendo as ações colaborativas e que afetam todo o ecossistema social. 

Segundo Eduardo Schoroder, CEO da Tindin, mais de 1.200 escolas no país já usam o recurso. “A ideia desse projeto é incentivar o modelo de autoaprendizagem e de escola invertida. Os alunos exploram o jogo em casa e depois levam as questões para a sala de aula. Além disso, essa ferramenta é socioeducativa e facilita a construção de metas ligadas com os ODSs (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável) da ONU”.

Ainda na temática do metaverso, a plataforma AZ de Aprendizagem, da marca Conexia Educação, apresentou em seu estande o AZVerso, experiência imersiva que leva o visitante a uma aprendizagem divertida e bilíngue, unindo o esporte, a arte e a sustentabilidade. 

“Estar na Bett Brasil 2022 de modo presencial marca um novo momento da educação pós-pandemia e simboliza o quanto a Plataforma AZ pode contribuir para a educação do futuro. Trouxemos soluções educacionais inovadoras, que utilizam a tecnologia como alavanca para potencializar a aprendizagem de estudantes de todo o Brasil, que as escolas podem usar no dia a dia, além de apresentar uma visão de como será a educação daqui a 5, 10, 20 anos, com a versão própria do Metaverso, o AZVerso”, afirmou o CEO da Conexia Educação, Sandro Bonás.

TECNOLOGIA E NEUROCIÊNCIA

A Somos Educação apresentou uma solução tecnológica: o Science in Learning é um recurso que une tecnologia e neurociência para compreender os aspectos que ditam a aprendizagem e, então, propor soluções baseadas em evidências científicas. Trata-se de uma testeira com sensores que, quando colocado na cabeça do aluno, consegue medir a concentração. O professor pode identificar se está perdendo a atenção do estudante por meio dos indicadores luminosos que acendem no arco. Se constatada que a concentração do aluno está caindo, o professor pode mudar a abordagem e a temática da aula.  

ROBÓTICA

No estande do Grupo Maker Educação e Tecnologia foi possível conhecer vários modelos de robótica e outras tecnologias educacionais. A empresa oferece serviços para mais de 3 mil escolas públicas e privadas com kits de desenvolvimento tecnológico que capacitam os professores para lecionarem sobre a montagem dos robôs ou sistemas. Os produtos são indicados para crianças a partir de três anos e acompanham o desenvolvimento dos alunos até o Ensino Médio, estimulando criatividade, cooperação e organização. “As melhores escolas avaliadas pelo PISA são as que possuem robótica, isso é essencial para o aprendizado. Nosso diferencial é capacitar o professor para ensinar a montagem e desmontagem dos produtos, aproveitando e qualificando os docentes daquela escola”, afirma Odair Fastroni, gerente de negócios da empresa.

No estande da Edubot – Sistema de Ensino em Cultura Digital – a startup mostrou aos visitantes do evento as vantagens da aplicação da robótica nas escolas. Atendendo facilmente as exigências da BNCC, com um laboratório e metodologia de ensino integrados, a startup, em conjunto com o Laboratório EduCAR – Educação Criativa com Aplicação de Robótica, permite que os professores da rede pública e privada tenham a implantação da Cultura Digital na escola de forma estratégica, simplificada e eficiente com o uso das ferramentas tecnológicas e treinamento docente para as aulas de Robótica.

“A Bett Brasil 2022 foi uma excelente oportunidade de estreitar laços, debater a importância da robótica com educadores e iniciar novas conversas”, destaca Renata Prado, Diretora Comercial da Edubot. Visando expandir sua atuação e conscientizar educadores sobre o tema, a companhia paranaense decidiu proporcionar uma experiência inovadora aos visitantes da 27ª edição da Bett Brasil 2022. “Quando apresentamos nossas soluções para os professores, eles ficam muito impressionados pois não estão acostumados a ver essa tecnologia em sala de aula e não tiveram essa preparação em sua formação”, comentou Valter Rodrigues Alves, idealizador do laboratório. Reforçando a aliança entre educação e tecnologia, a Edubot acredita que a interação do aprendizado com as ferramentas tecnológicas desperta na rotina dos estudantes uma visão crítica sobre o mundo. “Acreditamos que a tecnologia tem um papel muito importante, principalmente na educação. Com mais de 16 mil crianças sendo atendidas com o uso dos nossos laboratórios em diversos municípios do Paraná, nós vimos a necessidade de ir mais longe e tentar levar isso para todo o Brasil, entregando uma educação de qualidade através da tecnologia e da robótica”, pontuou Jocemar do Nascimento, Diretor Pedagógico da Edubot.

REALIDADE VIRTUAL

Kiduca, uma plataforma de jogos educacionais que estimula a aprendizagem de crianças de 5 a 11 anos por meio da relação entre tecnologia e educação inovadora, apresentou em seu estande durante o evento o seu produto desenvolvido em realidade virtual. Com um um design projetado especialmente para a Bett Brasil 2022, o público experienciou a atração (foto em destaque) que agrega atividades multidisciplinares, todas baseadas na BNCC, e que faz uma imersão no mundo digital com elementos do metaverso. Através de um storytelling engajante, onde o aluno é o protagonista do seu processo de aprendizagem, o público que esteve no estande conheceu de perto a experiência do aluno durante as tarefas propostas pela plataforma.

Foto: Divulgação/Bett Brasil.

BETT BRASIL 2022
Data: 10 a 13 de maio de 2022
Horário: das 9 às 19 horas
Local/Endereço: Transamerica Expo Center (Av. Dr. Mário Vilas Boas Rodrigues, 387 – Santo Amaro/SP)
Site Oficialhttps://brasil.bettshow.com/home

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